MMOS&MDASH至少,从大型多人游戏中忍受的大男孩有时可以被视为smidge陈旧。从某种意义上说 ,许多设计元素已经解决 。三位一体花了几年前,地牢发现者是必须的,如果您在一群挑剔的陌生人群中跑步的东西次优 ,天堂禁止,对妈妈的侮辱已经束缚了宏,准备就绪。
正如Wildstar这样的游戏(以及Wow Players吞噬经典的狂热方式)所证明的那样 ,Oldschool MMO的氛围永远被埋葬在信息和冰冷的血管时代。这并不是说人们不喜欢经典,他们显然是不同的,这只是不同的 。像其他任何游戏一样受到元的影响。
一位前哇设计师克里斯·卡利基(Chris Kaleiki)在他的腰带下进行了13年的暴风雪 ,他认为,保持课程新鲜的唯一真正方法是从Mobas和Hero射击者等英雄联盟和漫威竞争对手等英雄射击者中夺走一片叶子。根据最近的一次采访Kaleki与GamesRadar+进行的,他解释了:
“我认为唯一的解决方案是您必须不断更改元 。
从本质上讲 ,如果您希望元数据摇晃,则必须&Hellip;好吧,摇晃它:“玩家经常必须重新评估并思考'什么是最好的,什么是新的元元?'这是您唯一可以做的事情 ,而是像它一样的开发人员。
我确实认为,有些改组对任何游戏都很健康。“我的意思是,这主要是为什么存在发现季节的原因 ,它是经典的一种版本,它以“如果我们在设计任何东西之前进行大拳头rip,那怎么办” 。不过 ,与此同时,您的标准标签目标票价具有超过4-5的能力。MOBA可以以相对自由分流的部分原因是,每个英雄只有几个活动部件 ,并带有更大的阵容来补偿。
在像WOW这样的单个字符的MMO中,这也很难做到,在这里 ,玩家对特定角色的附件是一件事情:“我认为没有人想要他们的主要东西,他们最舒适的事情会随着风的风速而被倒入崩溃 。换句话说,MMO设计师确实必须更加小心。
至于卡利基(Kaleiki)目前的游戏,《遗产:钢铁和巫术》(Steel&Sorcery&Mdash);他打算通过解决资源而不是能力来消除元数据 ,而不是本季的能力:“也许某些季节某些制作材料比其他材料更稀有,并且可以使其他构建更常见,因为您可以更普遍地创建其他季节 ,因为您可以比上一季更轻松地创造出更轻松的季节。”
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文章不错《前WOW Designer Tive Hat to Marvel竞争对手的转变Meta作为对MMO的解毒剂,并以陈旧的类设计为“您必须不断更改元”。》内容很有帮助